[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Nionov  
Форум » Программирование » C#/C++/.NET » [C++] Создание Сhameleon WallHack на примере CS:GO
[C++] Создание Сhameleon WallHack на примере CS:GO
RainbowДата: Понедельник, 17.06.2019, 18:44 | Сообщение # 1

-= Повелитель кодеров =-
Сообщений: 146
Награды: 0
Репутация: 4279
Статус:
Данный метод может быть использован для любой игры.
Chameleon Wallhack
(он же чамсвх) работает так: когда часть модельки (или вся моделька) находится в прямой видимости игрока она имеет один цвет (к примеру зеленый), когда модельку не видно, она имеет другой цвет (к примеру красный).


Немного теории, как он будет работать:
1) Инъектим наш код (в данном случае в виде .dll) в программу
2) Перехватываем DrawIndexedPrimitive (функция рисует примитивы)
3) Сравниваем количество страйдов, вершин и примитивов с нужными и накладываем нашу текстурку (об этом всем подробнее ниже)
4) Вызываем оригинальный DrawIndexedPrimitive

Начнем.

Первым делом подключим необходимые инклуды


Код
#include <vector>
// для директа
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9core.h>
// для перехвата функции endscene
#include "detours.h"
#include "Header.h"
#include <iostream>
#include <string>


Добавляем библиотеки для поиска

Код
#pragma comment(lib, "d3d9")
#pragma comment(lib, "d3dx9")
// тут и так понятно зачем это нужно
using namespace std;


Дальше объявляем все нужные нам переменные и функции.

Добавляем оригинальные функции d3d9

Код
typedef HRESULT(WINAPI* pDrawIndexedPrimitive)(LPDIRECT3DDEVICE9, 
                    D3DPRIMITIVETYPE, 
                    int, UINT, UINT, UINT, UINT);
typedef HRESULT(WINAPI* pEndScene)(LPDIRECT3DDEVICE9);


Функции, на которые будем подменять

Код
pDrawIndexedPrimitive oDrawIndexedPrimitive;
pEndScene oEndScene;


Объявляем переменные

Код
D3DVIEWPORT9 Vpt;
D3DLOCKED_RECT d3dlr;
LPD3DXFONT pFont = NULL;

LPDIRECT3DBASETEXTURE9 BTEX = NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9 Grey, Red;
bool Generate = true;


Дальше начались уже наши функции. Внимание, я привожу код в порядке "распутывания клубка", в каком порядке вставлять функции в исходный код, я думаю, вы разберетесь сами.
// Начальная функция, которая вызывается, когда библиотеку заинъектиили в процесс. Аналог простого main в консольных приложениях.


Код
int WINAPI DllMain(HINSTANCE hInst, DWORD ul_reason_for_call, void* lpReserved)
{
    // когда присоединили нашу длл к процессу, кстати, эта функции еще вызывается в нескольких случаях, к примеру, 
    //когда библиотеку отсоединили от процесса, но тогда в проверке нужно будет указывать другую причину
    // нам это не особо нужно, поэтому углублятся не буду
    if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH)  
  // создаем отдельный поток и вызываем в нем функцию TF()
  CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)TF, 0, 0, 0);
    return 1;
}


Наша функция TF(), при желании ее можно пропустить, и сразу в потоке вызывать GetDevice9Methods()

Код
void TF() {
    // Здесь будет осуществляться перехват функций
    GetDevice9Methods();
    // Если вы хотите сделать, чтобы к примеру по нажатию клавиши менялся цвет чамсов, то делается это примерно так:
    /* Создаем бесконечный цикл
    В нем ожиданием нажатия клавиши
    После того, как клавишу нажали, что-то делаем*/

}


Функция GetDevice9Methods()

Код
void GetDevice9Methods()
{
    // инициализации переменных
    DWORD dip9 = 0;
    DWORD endScene9 = 0;
    IDirect3D9 *d3d9_ptr;
    IDirect3DDevice9* d3dDevice;
    DWORD* vtablePtr;
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    // создаем окно, нужно для перехвата
    HWND hWnd = CreateWindowExA(0, "STATIC", "dummy", 0, 0, 0, 
        0, 0, 0, 0, 0, 0);
    // получаем смещение
    HMODULE hD3D9 = GetModuleHandleA("d3d9.dll");
    // если удалось получить смещение
    if (hD3D9 != 0) {
  // Создаем интерфейс
  d3d9_ptr = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
  // обнуляем память
  ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
  d3dpp.Windowed = 1;
  d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
  // создаем девайс на наше свежесозданное окно
  d3d9_ptr->CreateDevice(0, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, 
          D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, 
          &d3dpp, &d3dDevice);
  // здесь находим адреса в vmt, нужно для перехвата
  vtablePtr = (PDWORD)(*((PDWORD)d3dDevice));
  dip9 = vtablePtr[82] - (DWORD)hD3D9;
  endScene9 = vtablePtr[42] - (DWORD)hD3D9;
  d3dDevice->Release();
  d3d9_ptr->Release();
    }
    CloseHandle(hWnd);
    // собственно перехватываем наши две основные функции
    // теперь, вместо оригинальных функций, будут вызываться наши
    // Важный нюанс, функции, которые начинается на o - это 
    // оригинальные функции
    // наши, начинаются с hk
    oDrawIndexedPrimitive = 
  (pDrawIndexedPrimitive)DetourFunction((PBYTE)((DWORD)hD3D9 + dip9), 
                    (PBYTE)hkDrawIndexedPrimitive);
    oEndScene = (pEndScene)DetourFunction((PBYTE)((DWORD)hD3D9 + endScene9), 
                    (PBYTE)hkEndScene);
}


Наша перехваченная функция для отрисовки примитивов

Код
HRESULT WINAPI hkDrawIndexedPrimitive(LPDIRECT3DDEVICE9 pDev, 
    D3DPRIMITIVETYPE PrimType, INT BaseVertexIndex, UINT MinVertexIndex, 
    UINT NumVertices, UINT startIndex, UINT PrimitiveCount)
{
    // все дефолтно, создаем переменные
    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 Stream_Data;
    UINT Offset = 0;
    UINT Stride = 0;
    
    if (pDev->GetStreamSource(0, &Stream_Data, &Offset, &Stride) == S_OK)
  Stream_Data->Release();

    // Самая интересная часть. У каждой модели есть страйды, количество вершин и количество примитивов
    // обычно, у каждой модели эти три переменные формируют уникальную комбинацию, по которой
    // можно находить модель.
    // Т.е. тут должна быть проверка вида if ( (Stride=32) && (NumVertices==1784) && (PrimitiveCount==1342))
    // Но во многих игровых движках, чем дальше от тебя моделька, тем меньше страйдов, вершин и примитивов
    // Ведь зачем рисовать модельку хорошего качества, если она находится на большом расстоянии от игрока и
    // занимает 1 см^2 на экране
    // Плюс, надо учитывать то, что голова это одна модель, тело уже другая
    // Полный список для игры CS:GO, готовый в употребление, возьмите тут http://pastebin.com/5tq2dvJq, чтобы его найти
    // для другой игры, можно воспользоваться логгером или погуглить имя_вашей_иры model rec

    if (ct_model)
    {
  // Здесь устанавливаем нашей моделе серую текстуру, котоую будет видно, когда модель за стеной
  // D3DRS_ZENABLE устанавливаем false
  pDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false);
  pDev->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
  pDev->SetTexture(0, Grey);
  // вызываем оригинальную функцию
  oDrawIndexedPrimitive(pDev, PrimType, BaseVertexIndex,
   MinVertexIndex, NumVertices, startIndex,
   PrimitiveCount);
  // здесь накладываем красную текстурку, когда моделька в прямой зоне видимости игрока
  pDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);
  pDev->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
  pDev->SetTexture(0, Red);
  

    }
    // вызываем оригинальную функцию
    return oDrawIndexedPrimitive(pDev, PrimType, BaseVertexIndex, 
         MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, 
  PrimitiveCount);
}


Перехваченная функция endscene

Код
// Вызывается, когда происходит окончание сцены. Каждая сцена = 1 кадру.
// Т.е. если в игре 30 fps, то данные функция вызывается 30 раз в секунду
HRESULT WINAPI hkEndScene(LPDIRECT3DDEVICE9 pDev)
{
    pDev->GetViewport(&Vpt);
  // Если наши текстурки не были еще сгенерированы, то генерируем их
  if (Generate)

  {
   // цвета, последнии три цифры в функции отвечают за цвет
   // задаются по типу RGB
   GenerateTexture(pDev, &Red, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0));

   GenerateTexture(pDev, &Grey, D3DCOLOR_ARGB(255, 128, 128, 128));

   Generate = false;

  }
    // вызываем оригинальную функцию
    return oEndScene(pDev);
}


И последняя функция для генерации текстур

Код
// И функция для генерации текстур с нужным нам цветом
// В ней ничего интересно нет, поэтому углублятся не буду
HRESULT GenerateTexture(IDirect3DDevice9 *pD3Ddev, IDirect3DTexture9 **ppD3Dtex, DWORD colour32)

{

    if (FAILED(pD3Ddev->CreateTexture(8, 8, 1, 0, D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, ppD3Dtex, NULL)))

  return E_FAIL;

    WORD colour16 = ((WORD)((colour32 >> 28) & 0xF) << 12)

  | (WORD)(((colour32 >> 20) & 0xF) << 8)

  | (WORD)(((colour32 >> 12) & 0xF) << 4)

  | (WORD)(((colour32 >> 4) & 0xF) << 0);

    D3DLOCKED_RECT d3dlr;

    (*ppD3Dtex)->LockRect(0, &d3dlr, 0, 0);

    WORD *pDst16 = (WORD*)d3dlr.pBits;

    for (int xy = 0; xy < 8 * 8; xy++)

  *pDst16++ = colour16;

    (*ppD3Dtex)->UnlockRect(0);

    return S_OK;

}
 
Форум » Программирование » C#/C++/.NET » [C++] Создание Сhameleon WallHack на примере CS:GO
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: